破剑Q&amp A.

2019-08-08 13:30 来源:http://www.jiajiguanchang.cn
由于强大的故事情节,详细的图形和大气的音乐,PC和PlayStation上的Broken Sword游戏受到游戏玩家的欢迎。虽然将这个系列从PC引入PlayStation是一个相当自然的进展,但在Game Boy Advance上开发一款破剑游戏听起来并不是一个可行的选择。但是,开发商Revolution Software认为不然,并且将把系列带到GBA。我们与Revolution Software的常务董事Charles Cecil进行了交谈,了解如何使用图形密集型PC和PlayStation系列并使其适合Game Boy Advance。

GameSpot:你如何将像Broken Sword这样的游戏转换为GBA?

Charles Cecil:非常小心!关于Game Boy Advance的Broken Sword的想法实际上是一个轻率的建议。我们调查并发现我们可以写游戏但是如果我们能够获得一个伟大的结果游戏,我们决定只这样做。

游戏并不是真正的转换;它更像是一种重新解释。我们决定从头开始重新实现游戏,而不是简单地转换它。这使我们能够创建一个完全不同的直接控制界面,该界面非常有效,并且几乎比原始的点击更真实。它还允许我们调整一些谜题,例如无处不在的山羊犁障碍,以前绊倒了这么多人。我们还减少了对话的数量。我们还能够添加特定于Game Boy Advance版本的独特元素。

风景秀丽的远景。< / figcaption>

GS:团队在游戏中工作的规模有多大?游戏开发多长时间了?

CC:在Bam的开发团队的警惕下,我们有一个由六人组成的团队,以及外部制作。程序员已经编写了GBA特定的引擎和工具,艺术家们已经采用了原始的艺术资产并对其进行了改编,并且三位设计师已经完全重新实现了游戏。我们将花费将近一年的时间来完成该项目。大部分时间花在试验技术和控制界面上,这两者都是重要的元素。

GS:你认为GBA最重要的游戏玩法和图形元素是什么?

CC:当我们在PC上推出原创游戏以及之后的PlayStation时,没有任何期望。我们所做的是在冒险方面具有。这一次,尽管我们认为GBA版本会吸引许多以前从未体验过该系列的游戏玩家,但我们意识到有很高的期望。我们决定游戏必须尽可能保持视觉效果的质量,并且必须编写一个独特的界面以适应GBA。

环境将提供很多细节。

尽管内存有限,但我们觉得需要保持视觉效果。我们采用了一些非凡的压缩技术,使我们能够忠实地包含大部分资产,除了语音,这本来是不可能的。所有角色,位置,物体和谜题都是全能的。我们已经能够包含完整的音效和音乐主题。

GS:你是否对游戏玩法进行了任何修改以考虑到它将要使用的平台?

CC:游戏是专门为GBA实施的,因此有许多游戏玩法元素专门为这种格式而设计。我们希望游戏真的很容易玩。关于界面,我们选择了直接控制,当玩家通过热点时出现光标。为了避免不知道自己能做什么的挫败感,我们采用了“vista”菜单,允许玩家突出显示屏幕中的热点对象。它使玩家能够专注于解决问题,而不是与控制力搏斗。此外,我们还简化了库存,以确保在冒险中快速轻松地使用对象。我们对结果非常满意。

GameSpot:你如何将像Broken Sword这样的游戏转换为GBA?

Charles Cecil:非常小心!关于Game Boy Advance的Broken Sword的想法实际上是一个轻率的建议。我们调查并发现我们可以写游戏但是如果我们能够获得一个伟大的结果游戏,我们决定只这样做。

游戏并不是真正的转换;它更像是一种重新解释。我们决定从头开始重新实现游戏,而不是简单地转换它。这使我们能够创建一个完全不同的直接控制界面,该界面非常有效,并且几乎比原始的点击更真实。它还允许我们调整一些谜题,例如无处不在的山羊犁障碍,以前绊倒了这么多人。我们还减少了对话的数量。我们还能够添加特定于Game Boy Advance版本的独特元素。

风景秀丽的远景。< / figcaption>

GS:团队在游戏中工作的规模有多大?游戏开发多长时间了?

CC:在Bam的开发团队的警惕下,我们有一个由六人组成的团队,以及外部制作。程序员已经编写了GBA特定的引擎和工具,艺术家们已经采用了原始的艺术资产并对其进行了改编,并且三位设计师已经完全重新实现了游戏。我们将花费将近一年的时间来完成该项目。大部分时间花在试验技术和控制界面上,这两者都是重要的元素。

GS:你认为GBA最重要的游戏玩法和图形元素是什么?

CC:当我们在PC上推出原创游戏以及之后的PlayStation时,没有任何期望。我们所做的是在冒险方面具有。这一次,尽管我们认为GBA版本会吸引许多以前从未体验过该系列的游戏玩家,但我们意识到有很高的期望。我们决定游戏必须尽可能保持视觉效果的质量,并且必须编写一个独特的界面以适应GBA。

环境将提供很多细节。

尽管内存有限,但我们觉得需要保持视觉效果。我们采用了一些非凡的压缩技术,使我们能够忠实地包含大部分资产,除了语音,这本来是不可能的。所有角色,位置,物体和谜题都是全能的。我们已经能够包含完整的音效和音乐主题。

GS:你是否对游戏玩法进行了任何修改以考虑到它将要使用的平台?

CC:游戏是专门为GBA实施的,因此有许多游戏玩法元素专门为这种格式而设计。我们希望游戏真的很容易玩。关于界面,我们选择了直接控制,当玩家通过热点时出现光标。为了避免不知道自己能做什么的挫败感,我们采用了“vista”菜单,允许玩家突出显示屏幕中的热点对象。它使玩家能够专注于解决问题,而不是与控制力搏斗。此外,我们还简化了库存,以确保在冒险中快速轻松地使用对象。我们对结果非常满意。

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